Геймификация: руководство для дизайнеров

04.05.2020
Posted in blog-article
04.05.2020 admin

Геймификация: руководство для дизайнеров

Отличная статья про то как внедрить геймификацию во благо, а не во вред

Как построить систему Gamification правильно и как Fitbit, Waze, и Duolingo используют геймификации для того чтобы увеличить продуктивность?

Когда я был маленьким, помню, как моя мать сказала мне, что я могу играть только после того, как закончу свою домашнюю работу. Что было чертовски неприятно в то время. Но, думая об этом, я понимаю, что большинство вещей, которые делал тогда, были автоматически классифицированы на 2 группы

веселая группа — когда мне разрешали играть в игры или есть шоколад

серьезная группа — когда мне приходилось ходить в школу или есть зелень (ужас!

Теперь, когда я уже вырос, то, думаю о том, что мы делаем в интернете, и, как ни странно, это похожая ситуация. Мы отправляем электронные письма, покупаем вещи или заказываем билеты и относимся к ним очень серьезно. Но также весело тратим время на Instagram или смотрим видео о гидравлическом прессе дробления желейных медведей на Youtube, или что-то в этом роде.

Спойлер - получается пюре

Чем эти действия отличаются? Что делает некоторые из них забавными, а некоторые — нет? И как мы можем сделать их еще веселее?

Что такое fun?

Кембриджский словарь говорит, что это «поведение или деятельность, которая является приятной или интересной» Интересная часть, однако, заключается в том, что противоположность веселья, перечисленного в словаре, не является понятием “серьезным”, а “скучным”.

Так что, если мы думаем о роли дизайна, это означает, что в большинстве случаев мы намеренно создаем продукты, которые не предназначены для использования, мы не проектируем к серьезному опыту для пользователей, мы на самом деле проектируем к скучному.

И действительно, это может быть полезный и эффективный опыт, но это не делает его интересным и не «скучным».

Мы обратились к играм

К счастью, у нас есть что-то, что может помочь в этом, и это концепция геймификации.

В какой-то момент мы поняли, что игры — самые забавные вещи, которые у нас есть, поэтому был смысл кое -что заимствовать у них. И это то, чем gamification является на самом деле.

Gamification = процесс добавления элементов из игр в неигровые продукты или услуги

Он имеет 5 основных компонентов

Авторы, которые много писали о геймификации, такие как Карл Капп, Кай Эренли или Дарина Дичева, упоминают несколько компонентов при создании системы геймификации. Я нахожу, что 5 из них абсолютно необходимы для успеха в системе, два других — интересны.

1. Цели

Установите цели для пользователей, поскольку они дают чувство цели системе. Они заставляют нас чувствовать себя довольными, когда мы преуспеваем, и наделяют нас чувством достижения, когда мы достигаем их — необходимый компонент веселья.

2. Правила

Согласуйте правила “игры». Ограничения на самом деле помогают нам стать более творческими и позволяют нам ценить удовольствие. Правила являются повторяющимися и непрерывными действиями, которые пользователи должны делать, и тесно интегрировать с основным предложением продукта.

Правила наилучшего типа просты в понимании и выполнении и требуют минимального или никакого ввода от пользователей. Каждая мелочь, которую вы от них попросите, будет сопровождаться обращением, поэтому придерживайтесь простоты.

3. Отзывы

Дайте обратную связь к потребителям, специфически Обратная связь прогресса. Пользователи должны видеть, насколько они хороши в контексте целей, которые вы для них установили, и правил, которые согласовались .Он поставляется в различных визуальных формах, таких как прогресс-баров, уровней, сообщений поддержки, анимации и т.д.

4. Вознаграждение

Предлагайте пользователям награды. Это вещи, которые мы даем им за время и усилия, которые они вкладывают,это может быть что угодно: от виртуальных значков, очков, трофеев, монет, лидеров, наклеек, аватаров до реальных материальных выгод, таких как деньги.

Общая настройка награды включает в себя систему очков, которая количественно оценивает производительность пользователей, значки, полученные в награду за специальные достижения, и лидеры, которые ранжируют пользователей на основе предыдущих этапов.

Это сочетание обычно называют » BPL » (значки, очки и лидеры) и часто неправильно понимается как само определение геймификации.

5. Мотивация

Мотивации для пользователей действовать. Есть 2 типа:

-внутренняя мотивация, которая исходит из нас, как любопытство, гордость или чувство достижения

-внешней мотивации, которая приходит извне, как деньги, оценки или похвалы.

Исследования показали, что внутренняя мотивация гораздо более мощная, чем внешняя. Fiero это победные чувства , считающиеся конечной внутренней мотивацией.

Fiero - в действии

Приятно иметь

6. Свободу выбора

Система будет веселой только тогда, когда пользователи решат добровольно участвовать в ней и следовать целям и правилам. Не тогда, когда их заставляют или обманывают.

7. Неудача без последствий

Неудача без последствий заинтересовывает пользователей больше , чем когда они получают наказание, потому что могут попробовать это снова. Не соглашаясь, они перестают участвовать.

Как это выглядит в реальной жизни?

Ниже приведены 3 примера успешно реализованных систем геймификации от компаний, которые широко их используют: Fitbit, Waze и Duolingo.

Fitbit

Цель

Достигните 10.000 шагов каждый день. Каждый раз, когда пользователи достигают своей цели, fitbit smartwatches и трекеры становятся более актуальными, увеличивая использование и принятие, поэтому скорость завершения цели напрямую связана с основным продуктом.

Правило

Идти. Тот факт, что ходьба является основным видом деятельности, и трекеры автоматически записывают шаги, означает, что нет необходимости в конкретном вводе от пользователей, чтобы договориться об этом, поэтому нет конверсии, когда дело доходит до участия.

Отзывы

Приходят в виде круга прогресса и счетчика шагов, показывая, насколько больше у них есть, пока они еще не достигли своей цели.

Вознаграждение

Fitbit предлагает значки и трофеи для специальных достижений и использует шаги в качестве валюты для создания лидеров и ранжирования пользователей.

Мотивация

Помимо наград, внутренняя мотивация для пользователей заключается в том, что они становятся физически здоровыми, что является довольно хорошей конечной целью.

Система геймификации внутри Fitbit

Waze

Цель

Вы можете стать членом Waze сообщества, давая и получая помощь от других wazers. Чем больше участников, тем больше рост пользовательского контента и, в конечном счете, тем больше рекламодателей они будут привлекать к платформе.

Правило

Waze просит своих пользователей сообщать об инцидентах. Для этого они должны выбрать один из 11 типов отчетов (плюс суб-отчеты), отправить его по месту нахождения, что не так уж сложно. Из-за подобных правил, скорее всего, процент участников также не является подавляющим.

Прогресс

Пользователи получают лайки и комментарии по своим отчетам, которые позже переводятся в баллы, которые помогают пользователям повысить свой уровень. Это очень хороший интерактивный способ, чтобы знать обратную связь своих действий.

Вознаграждение

Waze вознаграждает пользователей очками, которые позволяют им продвигаться через 5 уровней. Он также предлагает достижения и показывает им их общий ранг на платформе.

Мотивация

Это хорошее чувство, которое вы получаете после того, как помогаете другим людям. Как часть группы, пользователи также чувствуют себя принятыми, важными, это полезный,мощный мотиватор, чтобы стать участником.

Система геймификации внутри Waze

Duolingo

Цель

Выучите новый язык. Это мощно, потому что это может помочь людям с профессиональной и личной точки зрения, но и не так уж и легко. И Duolingo знает это и пытается привлечь тех, кто заинтересован, делая обучение веселым и интерактивным.

Правило

Бери уроки и тренируйся, это почти все. Это просто и нет никаких временных ограничений. Это активное правило, и, вероятно, самая большая проблема заключается в том, чтобы пользователи уделяли этому нужное количество времени.

Прогресс

Пользователи видят,что дела идут хорошо, следуя нескольким визуальным элементам, таких как прогресс баров и круги прогресса, еженедельные изменения или главные уровни.

Вознаграждение

Duolingo выделяет полосы и дает значки для специальных достижений, но также предлагает несколько меньшие награды, такие как короны, поощрительные сообщения или прогресс викторины. Каждое действие внутри платформы рассматривается как возможность добавить интерактивность в систему.

Мотивация

Из-за конкретной цели продукта, изучение нового языка помогает пользователям улучшить свою карьеру, завести новых друзей и открыть для себя новые культуры, все это по сути драгоценные мотивации.

precious motivations.

Система геймификации внутри Duolingo

Итак, геймификация…

Делает приобретение опыта — веселым процессом

Люди помнят чувства, будь то хорошие или плохие, ощущаемые на пике и в конце их опыта. В психологии, это называется пик-конец правления.

Так что каждый раз, когда мы строим продукты, которые не предназначены, чтобы вызвать положительные эмоции, мы предлагаем либо скучный и старый опыт, либо отрицательный. В долгосрочной перспективе оба одинаково плохи.

Правило пика конца

Призывает пользователей вернуться

Системы gamification действуют как мост между сеансами пользователей и обычно требуют, чтобы пользователи возвращались, чтобы завершить цель или получить вознаграждение.

Люди также имеют склонность запоминать незавершенные процессы лучше, чем законченные ( Zeigarnik effect). Таким образом, наличие чего-то, чтобы вернуться, дает пользователям дополнительную причину для возвращения.

Имеет 5 ключевых компонентов

Геймификация обычно ассоциируется с » BPL » (значки, очки и таблицы лидеров). Конечно, награды важны, но они просто винтик, который является частью машины.

Успешные системы геймификации также включают в себя установление целей и правил, предоставление пользователям обратной связи и наличие внутренней мотивации для их участия.

Заявление о том, что gamification не работает, не имея всех его компонентов, — это как держать пропеллер в руке и стонать, что вы не взлетаете.

Вишня на верхней части — еще не торт

В приоритетном масштабе продукты в первую очередь должны быть функциональными и пригодными для использования. Если пользователи не могут выполнить задачи, из-за плохой реализации или плохого дизайна взаимодействия, ожидайте clamour вместо confetti.

Gamification не исправит проблемы продукта, технических или юзабилити.

Приоритетные потребности

Должен быть привязан к продукту

Gamification работает, когда он привязан к основному предложению продукта. Лучшие системы геймификации либо когда существовавшие, изначально были построены как неотъемлемая часть продукта.

Хорошая новость заключается в том, что до тех пор, пока природа предложения продукта позволяет такую систему, они могут быть добавлены на любом этапе и быть столь же эффективным.

Помнить важную вещь

Есть один вывод, который стоит иметь в виду, его можно подытожить цитатой Мэтью Фарбера, доцента университета Северного Колорадо и автора нескольких книг по геймификации

Мы играем, когда это весело. Мы работаем, когда это не так.

Ресурсы

Если вы хотите узнать больше о gamification, ниже приведены некоторые ресурсы, которые я нашел ценными, документируя эту статью.

Геймификация — Создание Захватывающего Опыта у Пользователей (Курс

Как определить применение и результаты Геймификации в высшем образовании

Факторы, играющие в высшей учебной программе Геймификация

Геймификация для улучшения нашего мира: ю-Кай Чоу в TEDxLausanne (видео

Почему мы играем в игры: четыре ключа к больше эмоций без истории

История геймификации (инфографика

Геймификация механика и элементы

Аплодисменты — это забота. Если вам понравилась статья и вы хотите читать больше нравится в будущем.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Contact

Давайте работать вместе!

Пишите нам и найдем точки соприкосновения, может станем партнерами, а может поможем вам зайти в нашу чудесную нишу

Вы разработчик?

Пишите! Нам постоянно нужны новые кадры, либо можем помочь в продвижении вашего приложения

Новичок?

Поможем быстро войти в нишу, не тратя годы на понимание

Давно в нише?

Рады будем пообщаться как на темы whitehat, так и blackhat тематики ^_^ + всегда есть что обсудить по поводу рекламных сетей

ПИШИ В TELEGRAM!

Contact