Геймдев за 7 дней. 7 День

05.05.2020
Posted in blog-article
05.05.2020 admin

Геймдев за 7 дней. 7 День

Завершаем курс по Геймдеву!

Аудио игры

Это последний день! Сегодня мы займемся звуковым оформлением.

Аудио — компонент игр, о котором очень легко забыть.

Особенно важными являются тонкие звуковые эффекты. Они способны значительно улучшить наше восприятие игровых действий. Мы часто даже не замечаем их присутствия. Музыка, конечно, тоже имеет большое значение для пользовательского опыта.

Перейдём к созданию забавной мелодии для нашей игры.

Программное обеспечение

Для создания музыки нам необходимо специальное программное обеспечение. Я предлагаю скачать пробную версию Reaper. Это полнофункциональная цифровая звуковая рабочая станция, которая превосходит по качеству другие бесплатные программы. Позже, если вы поймете, что хотите получить полную лицензированную версию, вы заплатите всего $ 60.

Если хотите использовать только бесплатные программы, скачайте Audacity. Но в таком случае вы не сможете выполнить задачи, которые мы будем решать на сегодняшнем занятии. Кроме того, ваш инструментарий будет сильно ограничен.

Когда вы установите Reaper, откройте его. Перед началом работы он предложит вам выбрать аудиосистему. WaveOut просто отлично вам подойдет. В нем есть много разных типов музыки, таких как оркестровая музыка, соло на фортепиано, а также капелла, полька и всегда восхитительный бесплатный джаз.

Я думаю, что лучше всего начать с изучения структуры базового поп /рок трека. Он содержит четыре основных элемента.

1.Ударные. Часто играют на барабанах. Укореняет музыку и придает ей ритмичное звучание.

2. Бас. Например, бас-гитара, бас-синтезатор, виолончель. Придаёт звучанию трека большую глубину.

3. Гармония. Отвечает за структурирование песни, а также заполняет пустое звуковое пространство.

4. Мелодия. Это ведущий элемент, она содержит песню. За нее может отвечать вокалист, соло-гитара, скрипка и многие другие инструменты.

Мы собираемся последовательно разобрать каждый из этих элементов. Но сначала скажем несколько слов о теории музыки.

Если вы ничего не знаете о теории музыки, вам предстоит много открытий.

Давайте рассмотрим несколько основных вещей, которые помогут вам осмыслить нашу работу. Предупреждаю: я собираюсь упростить изложение, чтобы сделать материал доступным каждому, а особенно – тем, у кого нет музыкального опыта.

Теория музыки

Вы когда-нибудь видели клавиши пианино? Вы когда-нибудь обращали внимание на то, что их названия повторяются, словно скороговорка? Все происходит именно так. Белые клавиши пианино называются A, B, C, D, E, F и G. И после G идёт снова A, просто в более высокой октаве. Группа таких нот также называется шкалой.

Есть две основные шкалы, которые на пианино соответствуют белым клавишам. Я думаю, все согласятся для облегчения работы рассмотреть только одну из них. Одна шкала начинается с A и имеет название A-minor. Другая начинается с C и называется C-major (До-мажор).

Если вы сыграете ноты любой гаммы одну за другой, вы можете получить представление о том, как звучит минорная гамма и как звучит мажорная гамма. Как правило, первые характеризуются как меланхоличные, а вторые как более оптимистичные. Тем не менее, это всего лишь слова, пытающиеся описать звук.

Почему это важно? Если мы будем придерживаться только одной шкалы, нам будет легче создать нечто благозвучное. Итак, если мы используем аккорды, в которых есть только ноты из мажорной тональности, и мелодию, которая также будет состоять только из мажорных нот, мы получим удачное сочетание и хорошую музыку. Итак, предлагаю сегодня использовать до-мажор (C-major) сегодня.

Теория музыки: Ритм

Музыкальная мелодия имеет определенный размер. Каждый размер содержит в себе определенное количество ударов. Например, в вальсе один такт равен трем ударам, тогда как в рок-музыке в такт входит 4 удара.

Вы можете включить музыку, положить руки на колени и начать отсчитывать количество ударов. Когда вы заметите, что барабаны повторяют то, что отбиваете вы, вы сможете вычислить количество ударов в одном такте.

Темп трека обычно указывается в битах в минуту или ударов в минуту. Это означает, что на дорожке со скоростью 120 ударов в минуту каждую секунду совершается два удара.

Первый трек: ударные

Займемся работой. Начнем с создания новой дорожки внутри нашей программы Reaper. Для этого сделайте двойной щелчок в пустом разделе, расположенном в левой части экрана.

Затем нажмите на дорожке кнопку FX, чтобы добавить плагин. Если окно Add FX не открывается автоматически, нажмите кнопку Add в нижней части окна FX. Затем перейдите в папку Cockos и выберите ReaSynDr. Это базовая драм-машина. Нажмите Ok и закройте окно FX.

Для того, чтобы объяснить драм-машине, что ей нужно играть, мы используем MIDI. MIDI — это способ написания нот, которые способны распознать и воспроизвести такие синтезаторы, как ReaSynDr.

Перейдите в меню «Вставка» и выберите «Новый элемент MIDI».

На нашей дорожке должен появиться блок MIDI. Дважды щелкните по нему. У вас откроется редактор MIDI, в который мы будем помещать ноты. В левой части редактора у вас должно появиться несколько инструкций для пианино. Мы хотим создать простой ритм, помещая удары на 1 и 3 доли и приглушая их на 2 и 4. Иначе говоря, 1 и 3 доля у нас будут сильными, а 2 и 4 – слабыми.

Добавляйте ноты двойным щелчком по сетке. Если вы допустили ошибку, зажмите Alt, и курсор превратится в ластик. Вы также можете перемещать заметки методом перетаскивания. Посмотрите, сможете ли вы сделать что-то похожее на это…

Не беспокойтесь о том, что некоторые метки расположены немного выше остальные. Они звучат одинаково в каждой октаве. Просто убедитесь, что в примечаниях к пианино написано «Kick and Snare»

Наш ритм готов. Конечно, он очень простой. Но для начала подойдёт. Закройте редактор MIDI.

Теперь поместите курсор на правую грань элемента MIDI и перетащите её. Дорожка должна стать более длинной. Используйте колесо мыши, чтобы уменьшить масштаб. Уменьшайте, пока вы не увидите на дорожке 30-секундную метку. Затем перетащите бит до 30 секунд.

Дорожка с басами

Создайте новую дорожку и поместите на неё плагин ReaSynth FX. Также создайте новый элемент MIDI и дважды щелкните по нему, чтобы войти в редактор.

На этот раз я хочу сделать элемент MIDI длиннее, чтобы в него можно было поместить больше элементов. Возьмите край элемента MIDI в редактор MIDI и вытягивайте его до тех пор, пока он не увеличится в четыре раза. На границе каждой меры вы увидите серую линию.

Она указывает, где элемент начинает повторяться. Возьмите ту, которая находится в начале второй меры, и перетащите ее в конец. Должно получиться что-то вроде этого.

Цель баса состоит в том, чтобы заземлить трек и придать ему более глубокое звучание. Итак, нам необходимо, чтобы ноты были относительно низкими. Бас также является одним из тех инструментов, который работает лучше, когда используется очень простой паттерн. Он должен заложить основу для всех инструментов, а не только для ответственного за мелодию.

Начнем с C2, затем перейдем к F и, наконец, G. Вот что у меня получилось.

Теперь у нас есть 8-секундный басовый цикл. И, конечно, если мы перетянем элемент MIDI как ритм-трек, мы заметим, что 8 раз 4 — это 32, а не 30 . Я хочу, чтобы цикл завершался четыре раза, поэтому давайте увеличим как такт, так и басовую дорожку до 32 секунд.

Создаем дорожку с гармонией

Эта дорожка будет очень похожа на басовую дорожку, поэтому мы можем просто дублировать ее. Для этого на левой панели возле басовой дорожки нажмите правой кнопкой мыши и выберите «Duplicatetracks».

Мы могли бы просто удалить MIDI-элемент в созданной дорожке гармонии, но нам предстоит работать в точно таком же элементе. Давайте просто воспользуемся тем, что он уже у нас есть. Итак, вместо удаления откройте MIDI-элемент, перейдите в меню Edit, нажмите Select all, а затем Edit и Delete.

Я хочу создать трек гармонии, который будет сопровождать мелодию аккордами. Что такое аккорды? Это несколько сыгранных одновременно нот. Сейчас я расскажу вам о так называемых триадных аккордах.

Тройные аккорды очень просты. Вы берете свою гамму. Затем выбираете ноту, которая будет основной нотой аккорда. Теперь пропустите следующую ноту на шкале и перейдите к третьей, пропустите четвертую и перейдите к пятой. Это ваши три аккорда.

Давайте проделаем аналогичную работу с аккордами для басовой дорожки. Начнем с двух тактов аккордов С, затем аккордов F и, наконец, G. Под конец немного изменим продолжительность звучания нот.

Когда вы собрали первый аккорд, выберите все входящие в него ноты, нарисовав правой кнопкой мыши рамку вокруг них. Вытягивайте концы нот наружу, пока они не станут в три раза длиннее. Затем скопируйте ноты, переместите курсор на третий такт и вставьте. Повторяйте до тех пор, пока не наберете два такта.

После этого сделайте F и G-аккорды одинаковыми в первых двух тактах.

Создаём мелодию

У меня есть собственная формула создания мелодии. Для начала, я воспроизвожу подготовленный трек, в нашем случае – то, что мы собрали. Затем я подключаю воображение и стараюсь услышать и напеть мелодию, которая рождается у меня в голове.

Как только у меня получается что-то хорошее, я сажусь за пианино, подбираю и записываю ноты. Однако, если у вас нет соответствующего опыта, вам будет непросто использовать мой метод.

Продолжайте и экспериментируйте. Используйте белые клавиши, меняйте продолжительность звучания нот, попробуйте найти мотив, которых хорошо бы звучал при повторении. Главное, используйте только те ноты, которые находятся выше C5. Они гарантированно не потеряются в созданном нами ритм-треке.

Вот, что получилось у меня

Кстати, забавный совет. Если вы вернетесь к FX любого из треков ReaSynth, вы сможете изменить звучание инструмента играя с настройками. Особенно радикальные изменения вам подарят настройки, отвечающие за изменение формы волны.

Если вы измените значения attack и release, ноты станут менее быстрыми и появится ощущение аккуратного пэда. Обратите внимание, что вы можете изменять настройки прямо во время воспроизведения трека.

Наконец, попытайтесь микшировать весь трек, изменяя уровни громкости. Обратите внимание: мастер-трек не должен становиться красным! Если это всё же случилось, просто уменьшите громкость. Затем щелкните ярко-красный прямоугольник на мастер-треке, чтобы обнулить его, и попробуйте прослушать снова.

Когда вы больше не находитесь в красной зоне, попробуйте установить громкость уровня каждого из четырех треков так, чтобы вы могли четко слышать каждый трек, но чтобы они не перекрывали друг друга. (Если вы не видите микшер, перейдите в меню «Вид» и выберите «Микшер».)

Затем перетащите панель чисел вверху, чтобы создать выделение. Выберите всю дорожку, затем перейдите в меню «Файл» и нажмите «Render».

Здесь важно установить «Границы» на «Выбор времени», указать выходной каталог и имя файла. Мы будем отображать дорожку как WAV, так что остальные настройки нам подходят. Нажмите кнопку с надписью «Render 1 file» и откиньтесь на спинку кресла.

(Примечание: если хотите поэкспериментировать с другими звуками, в Google вы сможете найти множество бесплатных подключаемых инструментов VST.)

Подключаем музыку к игре

Когда WAV-файл готов, перейдите в Unity и импортируйте его в свой проект. Затем выберите ваш GameModeobject и добавьте к нему компонент, называемый Audio Source.

Найдите в этом компоненте поле AudioClip и нажмите рядом с ним на маленький значок. Выберите фоновую музыку. Не забудьте снять флажок «Цикл», чтобы музыка повторялась, когда она подходит к концу дорожки.

Вот и все. Теперь в вашей игре есть музыка. Запускайте и наслаждайтесь!

Заключительные слова

Если вы хотите сделать версию игры, которой можно поделиться с друзьями, перейдите в Filemenu и выберите Build And Run. Затем выберите папку, в которую вы хотите сохранить файл.

И это семидневное руководство!

Вы, вероятно, заметили, что некоторым темам мы посвятили больше времени, другим меньше, и за кадром осталось немало интересных моментов. Создание даже самой крошечной игры является огромным занятием, и тем, которые приходится затрагивать в процессе работы, много больше, чем способен охватить семидневный курс.

Но вы открыли для себя очень много различных тем.

Чем ещё можно улучшить ваш проект?

 

1. Настройте обручи так, чтобы они появлялись на разных высотах.

2. Добавьте звуковые эффекты.

3. Настройте геймплей так, чтобы играть стало ещё приятнее.

4. Сделайте элементы управления более чувствительными к действиям игрока.

5. Создайте основное меню, в котором пользователь сможет сделать простые настройки (звука, языка и т.д.).

6. На экран «Игра окончена» добавьте кнопку «Начать заново».

7. Подумайте о добавлении мелких эффектов.

8. Введите список рекордов, который будет сохраняться на устройстве и пополняться после каждого прохождения.

9.Установите Android Studio и выпустите мобильную версию игры.

Самый важный навык разработчика игры – уметь грамотно использовать Google. Вы сможете отыскать в поисковике всю необходимую информацию. Именно в постоянном поиске новых инструментов, приемов и идей заключается основной секрет вашего профессионального роста.

Поздравляем с окончанием этого ускоренного курса.

Удачи вам в разработке будущих игр!

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Contact

Давайте работать вместе!

Пишите нам и найдем точки соприкосновения, может станем партнерами, а может поможем вам зайти в нашу чудесную нишу

Вы разработчик?

Пишите! Нам постоянно нужны новые кадры, либо можем помочь в продвижении вашего приложения

Новичок?

Поможем быстро войти в нишу, не тратя годы на понимание

Давно в нише?

Рады будем пообщаться как на темы whitehat, так и blackhat тематики ^_^ + всегда есть что обсудить по поводу рекламных сетей

ПИШИ В TELEGRAM!

Contact