05.05.2020 admin

Геймдев за 7 дней. 1 День

Начинаем семидневный курс по Геймдеву для тех, кто не знает с чего начать или хочет освежить идеи и знания.

Хотите научиться делать игры, но не знаете, с чего начать?

Попробуйте мой 7-дневный гид, который проходит через гейм-дизайн, программирование, арт и аудио. Поработайте на славу каждый из семи дней и по завершению уроков получите невероятный результат. Обозначим график предстоящей работы.

День 1: Конструкция

День 2: Прототип

День 3: Контролинг

День 4: Механика

День 5 : Пользовательский интерфейс

День 6: Игровая графика

День 7: Аудио для игры

Сделайте свои первые шаги в игростроении вместе с нашим бесплатным руководством.

1 День

Основы дизайна

Давайте не будем тратить время на общие рассуждения, сразу перейдём к обучению. Сегодняшняя тема — дизайн.

Шаг 1: Идея

Дизайн начинается с идеи. Какой тип игры вы хотите сделать?

Подсказка первая: не усложняйте.

Если вы никогда не водили машину, не начинайте с Гран-при Формулы 1. Если вы никогда раньше не жонглировали, не конструировали игры постарайтесь свести к минимуму количество шаров, с которыми вам предстоит работать. Позже, когда вы наберётесь опыта, решение простых задач превратится в рутину, придет время бросить вызов себе и разработать более сложный проект.

Даже играя в игры, вы не начинаете прохождение с последнего уровня. Вы бы просто не смогли справиться с его сложностью из-за неимения базовых навыков и отработанной реакции. Вы начинаете с чего-то простого. И только когда простые уровни наскучат, вы переходите дальше. Наберитесь терпения.

Остановимся на нескольких элементарных базовых концепциях.

1. Теннис

2. Flappy Птица

3. Крестики-Нолики

4. Игра памяти

Если они вас кажутся скучными, то повторюсь: в будущем вы сможете делать всё, что пожелаете.

Как вы, наверное, знаете, разработка игр супер-сложна. Если вы этим никогда не занимались, сложный проект, взятый в качестве первого опыта может убить у вас всё желание заниматься разработкой дальше. Поэтому мы начнём с азов.

Лёгкий проект на старте призван заставить вас двигаться. Во время создания готовой играбельной игры вы сможете обучиться азам, а её простота поможет свести к минимуму количество вещей, которые вы должны понимать. Но не готовьтесь к бездумному повторению действий: вам предстоит обучение, обретение новых навыков.

Выбор типа игры важен, но это далеко не всё: приложение должно привлекать пользователей не только знакомой механикой. За эту часть ответственна тема. Сравним с примерами из жизни: тип игры — это ресторан или свадьба, а тема — это стилистика заведения или концепция мероприятия.

Суши-ресторан, свадьба в стиле «Гарри Поттера».

Не стоит выбирать первое, что пришло на ум. Создайте, как минимум, десять тематических идей и посмотрите, какая из них кажется вам наиболее интересной.

Когда вы будете готовы, вы обнаружите себя в поиске чего-то вроде «Flappy птица с летающим бобром по имени Марк». Назовем этот этап Beaver Mark I .

Идея — это только идея. У нас они есть все время. Но как определить хорошая ли идея к нам пришла? Мы не можем знать этого наверняка, как не знаем, будет ли хорошей машина, которую мы собираемся приобрести. Я провожу очень строгую грань между точными знаниями и возникающими догадками, предположениями.

Кроме того, «хорошо» является термином относительным. Он соотносится с вашей целью. Давайте рассмотрим варианты целей и определим, какой из них является для вас наиболее желанным.

1. Привлечь 100 000 человек в игру.

2. Получить 100 000 долларов.

3.Заставить 100 000 человек сказать, что им нравится игра.

4. Получить оценку 90%.

5. Завершить работу над созданием игры, которая вам нравится.

На мой взгляд, каждая из этих целей является достойной. Но вы можете остановиться на любой из них или выбрать что-то другое.

Вернёмся к оценке качества идеи. Единственный способ узнать наверняка насколько хороша задуманная игра, это сделать её и посмотреть, удастся ли вам с её помощью достичь поставленной цели. Необходимо идти и разбираться. Разумеется, процесс анализа займёт время. И, очевидно некоторые идеи окажутся лучше других.

Как вы сможете определить, следует ли вам развивать свою идею?

Проверьте её. Расскажите о ней своим друзьям. Незнакомцам в интернете.Понаблюдайте за их реакцией. Она их заводит? Тогда попробуйте описать им ещё одну идею и проследите, получите ли вы другой ответ.

Представьте свою идею реализованной. Спросите себя: «Как я могу сделать это лучше?

Попытайтесь увидеть свою игру онлайн. Но только представьте, что вам никогда не приходила в голову эта идея. Как будто её сделал кто-то другой.Она всё ещё кажется вам увлекательной?

Вам необходимо быть честным с самим собой. Может ли твит или пост в Facebook об этой игре заинтересовать тебя? Если нет, что бы изменить, чтобы вы были заинтересованы?

Я знаю, это требует огромной нагрузки на воображение. Но именно так мы создаём и прорабатываем игровой дизайн. Удивлены?

Шаг 2: Дизайн

Пришло время записать все отдельные элементы вашей игры.

1) Требуемая механика

2) Цели

3) Прогрессирование (развитие

4) Победа /поражение

5) Что игрок делает в игре

6) Как игрок бросает вызов

7) Движение

8) Действия

9) Контроль

10) Обратная связь

11) Уровни

12) Препятствия

13) Предметы

Подумайте обо всем, что потребуется пользователю для прохождения игры.

Рассмотрим наш клон Flappy Bird.

Управление в игре довольно простое. Вы нажимаете на экран, и персонаж прыгает вверх. Задача состоит в том, чтобы пытаться перемещать персонажа сквозь обручи, которые продолжают наступать на него. Вы даже можете назвать игру бесконечным бегуном. И его бег был бы лёгок, если бы не надоедливая гравитация, которая постоянно тянет вниз игрового персонажа нередко наталкивая его на препятствия.

Перед нами очень элегантный дизайн, потому что он очень скудный. Если вы удалите какую-либо часть, игра перестает работать. В игре невероятно сложно добиться хороших результатов, потому что для этого необходима постоянная концентрация. Если вы на мгновение расслабились или растерялись, вы проиграли.

Очевидно, что цель игры — набрать как можно больше очков. Счет увеличивается с каждым обручем, через который удаётся пройти персонажу. Если вы пропустите обруч, вы проиграли.

Механика ясна, перейдём к игровой графике

Каким будет стиль? 2D? 3D? Пиксель-арт? Мультяшный? Реалистичный? Черно-белое оформление?Какие звуки нам потребуются? Стоит ли добавлять в игру музыку, и если да то какую?

Графика и звук отвечают за решение двух задач. С одной стороны, они пытаются захватить игрока и создать атмосферу, которая заставляет его участвовать в игре. С другой стороны, они должны предоставить игроку обратную связь.

Что такое обратная связь?

Представьте, что вы едете в автобусе и хотите, чтобы он остановился на следующей остановке. Вы нажимаете кнопку «Просьба об остановке». В этот момент ничего не происходит — она не загорается красным светом и не издаёт никаких звуков. Не происходит ничего. Опишите свои ощущения насколько сильно вы уверены, что автобус остановится на следующей остановке?

Обратная связь — это звук «динь» при нажатии кнопки. Это свет индикатора»Стоп», который загорается в передней части автобуса. Они указывают на то что вам удалось достичь желаемого — потребовать остановку.Подумайте обо всех ситуациях, когда игрок должен быть проинформирован о чем-то.

Продумайте, как визуализировать сам сигнал. Маленький символ с сердечком воспринимается легче, чем надпись «+15 здоровья». Иногда будет удобнее заменить символ звуковым эффектом, поскольку его обработает мозг ещё быстрее, чем небольшую картинку. Бывают случаи, когда пользователю удобно принимать уведомления одновременно в трёх форматах.

Обратная связь очень важна, потому что пользователь получает отдельное удовольствие от эффекта, произведенного нажатием кнопки. Это словно маленькое чудо, доступное детям всех возрастов.

Конечная цель игрового дизайна — сделать что-то веселое и увлекательное.Но как узнать, что игра получилась весёлой? Создайте её прототип и заставьте людей в неё поиграть. Но фильтруйте отзывы!

Вероятнее всего, ваши друзья будут лгать (или, по крайней мере воздерживаться от правды), потому что они заинтересованы в общении, а не успехе. Они не знают, способны ли вы адекватно воспринимать критику.Даже если вы знаете ценность честной обратной связи, они о ней не знают.

Они будут инстинктивно стараться сохранить приятную атмосферу. Не принуждайте их комментировать, потому что это только испортит данные.Вам достаточно просто понаблюдать за тем, как они будут общаться с игрой.

Сколько раз они в неё добровольно поиграют: один, два? Десять раз? Они стараются получить наилучший результат? Хотят проходить с каждым разом всё дальше? Они хотят узнать, что еще игра способна им предложить? Или они просто пару раз нажимают на кнопки и встают?

Опять же, не заставляйте их играть в игру. Если они не хотят, то это тоже ценные данные! Ваша задача — сделать что-то веселое и увлекательное. Если в данный момент у вас не получилось этого достичь, возвращайтесь к предыдущим этапам, а после тестируйте игру вновь.

Шаг 3: Управление проектом

Даже небольшие игровые проекты являются серьёзными начинаниями. Лучше заранее подготовиться и организовать предстоящую рабочую нагрузку, чтобы она вас в перспективе не раздавила. Я предлагаю построить её следующим образом.

1. Спрайт персонажа

2. Фоновый спрайт

3. Эффект звукового удара

4. Фоновая музыка

5. Главное меню

6. Механика прыжков

7. Список рекордов

Если какое-либо одно задание читается слишком двусмысленным или большим, например, «Сделай врагов», то вам придется разделить его на более мелкие подзадачи.

Как только список задач сформирован, расставьте приоритеты. Выберите самые важные вещи из списка и поставьте их на самый верх. После того, как вы упорядочили свой список, выберите первое задание, которое готовы выполнить, и начните работать.

Этот метод поможет вам сосредоточиться на небольших элементах разделить работу н этапы. Если вы просто начнете «делать игру», вы рискуете обнаружить, что сидите без дела и ощущаете себя подавленным.

Такие задачи, как «нарисовать спрайт персонажа», легко выполнить. Они позволяют ничего не упустить и дают возможность чаще гордиться собой ощущать удовлетворенность от проделанной работы.

Вот и подошёл к концу наш первый день!

Поздравляю, что вы продвинулись так далеко. Продолжайте настраивать свой дизайн и обдумывать различные способы его улучшения. Завтра мы начнем работать над чем-то более конкретным.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Contact

Давайте работать вместе!

Пишите нам и найдем точки соприкосновения, может станем партнерами, а может поможем вам зайти в нашу чудесную нишу

Вы разработчик?

Пишите! Нам постоянно нужны новые кадры, либо можем помочь в продвижении вашего приложения

Новичок?

Поможем быстро войти в нишу, не тратя годы на понимание

Давно в нише?

Рады будем пообщаться как на темы whitehat, так и blackhat тематики ^_^ + всегда есть что обсудить по поводу рекламных сетей

ПИШИ В TELEGRAM!

Contact