Геймификация: Модель Мотивации

05.05.2020
Posted in blog-article
05.05.2020 admin

Геймификация: Модель Мотивации

Сегодня рассмотрим Геймификацию как модель мотивации человека

Сломанный Метод кнута и пряника

Вы когда-нибудь спрашивали себя, почему вы играете в игру? Помимо того, что это расслабляет, в большинстве случаев, вы играете в неё, потому что это весело. Вы наслаждаетесь процессом проб и ошибок и открываете новые фишки, когда играете в них. Будь то новый элемент истории, новый уровень или новый предмет в игре.

В моих предыдущих статьях о геймификации я писал об “Основах”, “Почему люди любят проигрывать в играх», «Награждение пользователей очками». В этой статье речь пойдет о том, что движет людьми в определенных ситуациях и почему мы любим игры.

Когда люди применяют геймификацию к инструментам, которые мы используем ежедневно, например, к приложениям для организации дел, к приложениям о фитнесе или к приложениям для изучения новых языков, мы как правило упускаем некоторые важные элементы. Мы можем смотреть за пределы простых обозначений и достижений с очками, и использовать различные модели мотивации. Например, процесс веселья только ради веселья. Никаких внешних наград не требуется.

Но сказать проще, чем сделать. И прежде чем я приведу вам пример того, как мы можем вдохновлять людей на «веселье ради веселья», я хочу, чтобы вы сначала поняли, что мотивирует людей.

Мотивация 1,0

Даниэль Пинк в своей книге «Драйв» описывает важный и замечательный эксперимент, который сформировал картину того, как мы смотрим на мотивацию. Эксперимент был проведен Гарри Ф. Харлоу, профессором психологии в Висконсинском университете (1940-е годы). Он и его коллеги собрали восемь обезьян и поместили их в раздельные клетки, чтобы решить механическую головоломку. Загадка состояла в том, чтобы вытащить вертикальную булавку из куска гладкого дерева, расстегнуть крюк и поднять откидную крышку.

На 13 или 14 день обезьяны узнали, как решить головоломку самостоятельно. Но это было немного странно, потому что никто не учил их, как это делать. Никто не предлагал за это никаких наград — еда, привязанность или аплодисменты. И это противоречит нашему собственному миру, где мы стараемся вознаградить каждое наше действие на работе похвалой, бонусами, большей зарплатой и повышением. Итак, что такого важного нам необходимо извлечь из этого эксперимента.

Обезьяны решили загадку, потому что нашли процесс приятным. Процесс выполнения задания являлся радостью , что само по себе являлось наградой.

Мотивация 2.0

Позднее, в 1969 году, Эдвард Деци провел аналогичный эксперимент, но с людьми, чтобы продвинуться в том, что было изучено ранее. Деци выбрал головоломку кубик Сома. Это головоломка, которая состоит из семи пластиковых частей. Вы могли собрать головоломку как хотите и получать из нее разные предметы. Результат всегда зависит от вашего воображения.

Деци собрал большую группу людей, мужчин и женщин, и разделил их на две равные группы. В течение трех дней экспериментов , одночасовых занятий, он просил людей поиграть с головоломками. Тем временем он находился в соседней комнате и смотрел в окно.

Хитрость заключалась в том, что Группа A не получала вознаграждения за то, что они делали в День 1, вознаграждение за дополнительные усилия в День 2 (деньги) и, опять же без вознаграждения в День 3. Между тем Группа B не получала вознаграждения за все три дня. И что обнаружил Деци, так это то, что Группа B немного дольше играла с головоломками в День 3 по сравнению с Группой A (которая получила вознаграждение в День 2 ). Деци пришел к выводу, что:

Когда деньги используются в качестве внешнего вознаграждения за какую-либо деятельность, субъекты теряют интерес к этой деятельности.

Вознаграждения  могут дать кратковременный импульс , небольшую дозу дофамина в вашей голове, но это создает зависимость. Тот же тип импульса, что и у хорошей чашки кофе, эффект которой проходит через пару часов. И этот тип мотивации может сократить долгосрочную мотивацию человека продолжать проект.

Вот почему, когда вы спрашиваете ребенка, почему он играет в игру, ответ всегда будет: «Потому что это весело». Но мы слишком акцентируем внимание на наградах и достижениях,  я не отрицаю, что это важно, но не является крайней необходимостью.

Геймифицированное веселье

У меня был разговор с моим другом, который работает в игровой индустрии, и я спрашивал его мнение о проекте, над которым я работаю. Я разрабатывал приложение, которое использует некоторые модели геймификации, чтобы мотивировать людей писать больше.

Даже если значки, уровни и очки сами по себе являются наградой, потому что у вас есть обратная связь и прогресс в реальном времени, иногда вам нужно немного больше. И он сказал мне, что люди должны иметь мотивацию открывать это приложение ежедневно. Люди должны открывать для себя что-то новое, когда они работают усердно (ЗАДРОТЯТ).

Эта работа может быть новой частью истории, или потому что у них был 7-дневный промежуток, и они могли получить некоторую бонусную информацию / анимацию. Люди должны войти в состояние потока, когда они используют ваш продукт / игру.

И его предложение привело меня к интересной идее, которую можно легко применить к приложениям, которые пытаются использовать модель геймификации. Это ежедневные обновляющиеся и неповторяющиеся квесты (задания).

Ежедневный квест журнал

Мы любим квесты. Для нас это как приключение. Нам нравится иметь цель и находить способы ее достижения. Потому что это весело, и люди любят работать усердно (ЗАДРОТИТЬ). А что, если бы мы могли дать людям возможность выбирать квесты ежедневно, которые не повторяются . Я нахожусь на ранней стадии разработки перечня квестов для моего собственного проекта, но я хотел бы поделиться с вами идеей и процессом мышления.

Допустим, вы хотите мотивировать людей изучать новый язык. И давайте возьмем в качестве примера популярное приложение Duolingo (Дуолинго). Чего Дуолинго в настоящее время не хватает, так это ежедневные челленджи для изучения нового языка. У людей нет возможности сделать что-то со своими новыми приобретёнными знаниями, но в увлекательной игровой форме.

И вот отличная возможность представить перечень квестов , которые обновляются ежедневно. И вы можете выбрать их все или только один, когда захотите. Например, сегодня вам могут дать три новых квеста. Один из них — написать короткое стихотворение из 4 стихов с тем, что вы только что изучили. Или для более продвинутых пользователей, напишите небольшой рассказ о вымышленном персонаже в смешной (нелепой) обстановке и поделитесь им с миром. И, выполнив это, пользователи могут получить дополнительные очки или опыт для повышения уровня.

Реализация идеи

Что меня интересует в этом «журнале» ежедневных квестов, это то, что, в первую очередь, это работает. Это применяется во многих играх. И, как правило, модель достаточно проста. Вы либо выполняете ежедневные квесты и получаете внутриигровые денежные вознаграждения (золото / опыт), с помощью которых вы можете купить артефакт(предмет), Или уникальная валюта, которая добывается только из тех ежедневных квестов, с помощью которых вы можете покупать специальные предметы (артефакты), которые нельзя найти где-либо еще.

Я на пути к реализовать этого самостоятельно , и я собираюсь вознаграждать пользователей только дополнительным опытом, чтобы повысить уровень. Потому что сначала я хочу протестировать квесты, чтобы увидеть, достаточно ли они интересны, чтобы пользователь мог принимать их без дополнительной мотивации — такой как внутриигровые денежные стимулы, с помощью которых вы можете что-то купить. Зачем? Потому что я считаю, что прохождение квеста должно быть само по себе вознаграждением и вызовом. Вы улучшаете индивидуальный навык и становитесь лучше. Что вам еще нужно? Или, как уже упоминалось выше, люди любят процесс, если он достаточно веселый.

Еще один мотив за не прибавление никакой награды за квесты так же открыт Эдвардом Деци. После своего эксперимента он увидел, что добавление определенных видов внешних вознаграждений к по сути уже интересным задачам часто может снижать мотивацию и сокращать производительность. Или как российский экономист Антон Суворов заметил в одном из своих экспериментов

В книге «Наказание вознаграждениями» упоминается еще один интересный эксперимент: «В течение двенадцати дней курса ученики четвертого и пятого классов были вознаграждены за то, что они играли в некоторые математические игры, и не были вознаграждены за то, что они играли с другими. Дети быстро потянулись к  играм, которые приводили к выплатам. Когда награды исчезли, их интерес к этим играм тоже уменьшился ». Исследование заключило:

Повышение эффективности (самоэффективности) пользователей

Возвращаясь назад, решение легких и повторяющихся ежедневных квестов — отличный способ повысить самооценку человека и перенастроить его мышление. Или, как пишет Джейн МакГонигал пишет в своей книге «СуперЛучше»:

Вот почему эта способность является отличным способом улучшения вашу модель геймификации с некоторым ежедневным разнообразием. Ежедневные квесты ждут вас. Они не являются обязательными. Приступите  к ним когда чувствуете , что готовы к ним. И тип квестов, которые вы предлагаете своим пользователям, ограничен только вашим воображением.

 

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Contact

Давайте работать вместе!

Пишите нам и найдем точки соприкосновения, может станем партнерами, а может поможем вам зайти в нашу чудесную нишу

Вы разработчик?

Пишите! Нам постоянно нужны новые кадры, либо можем помочь в продвижении вашего приложения

Новичок?

Поможем быстро войти в нишу, не тратя годы на понимание

Давно в нише?

Рады будем пообщаться как на темы whitehat, так и blackhat тематики ^_^ + всегда есть что обсудить по поводу рекламных сетей

ПИШИ В TELEGRAM!

Contact